エロゲーやギャルゲーの立ち絵とフェイスウィンドウの関係性
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概要
ギャルゲー・エロゲーの日常シーンや、イベントCGの無いちょっとしたイベントシーンの時、ほとんどの作品が立ち絵とテキストボックスが表示されている。通常、ギャルゲー・エロゲーの多くはADV形式でキャラクター同士で会話が行われるのだが、そのシーン説明や会話シーンではユーザーの多くは立ち絵ではなく、テキストを読んでいる。
大抵はそのシーンに合わせてキャラクターの立ち絵は表情を変えたり、何かしらのアクションを行うが、ユーザーはテキストボックスに注視する。
つまり、ユーザーは余程酷い立ち絵でもなければ、あまり立ち絵には興味はないのだ。
オートモードを使用するユーザーでも、物語の1/3以上が同じ立ち絵では、そのシーンがどういったシーンか分からない。
今回はこの立ち絵について。
フェイスウインドウ
実際、とあるエロゲーでは立ち絵の表情変化よりも、“フェイスウインドウ”の表情がくるくる変わっているのに、立ち絵の方は数パターンしか差分が用意されていないことに気付くユーザーはすくなかった。“フェイスウインドウ”とはテキストボックスの横にキャラクターの全身像ではなく、キャラの表情が分かりやすく表示されているウインドウのことだ。
ギャルゲー・エロゲーに限らず、ゲームのチュートリアルでキャラクターが操作方法を教えてくれるあの感じだ。
テキストボックス横に表示されるキャラ絵は立ち絵と比べても、差分は多く、立ち絵では笑っていても、フェイスウインドウ内の表情は泣いていることがある。
それに対してユーザーはあまり違和感を抱かないあたり、いかに立ち絵を見ていないかが分かる。
フェイスウインドウの表情変化に力を入れれば、登場キャラの心境が分かりやすくなり、ユーザーは自然とテキストと登場キャラの表情変化を見ながら読み進めることができる。
だからと言って、立ち絵に手を抜いても良いという訳でもなく、シーン切り替え時など、1度は立ち絵を確認する。要するバランスなのだ。
ニトロプラスの「装甲悪鬼 村正」はこのフェイスウインドウを上手く活用している。
例えば、恐怖に震える顔を立ち絵でやると、あまりにもリアルで迫力があり過ぎる表情もフェイスウインドウ内に収めることでその違和感を抑えることができている。
まとめ
“フェイスウインドウ”はメリットがあるが、イベントCGの時は表示するのか、スクリプターの負担は増えすぎていないか、などを考える必要がある。他にも16:9の画面ではテキストボックスが横に広がりすぎて、結局フェイスウインドウすら見なくなってしまう。
こういったデメリットを「装甲悪鬼 村正」はテキストを縦に表示することで解決している。
ギャルゲー・エロゲーなどADVは進歩していないと言われることあるが、この様にテキスト表示を変えたり、立ち絵が自然に動くようにしたりと地味ながらも進化しているのである。
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