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「エロゲー」と「ギャルゲー」の違いとは?多様性が認められるが故に混同される文化

2013/10/29
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概要

App Storeでの「エロアプリ」削除の記事でも書きましたが、「エロゲー」と「ギャルゲー」の境界線は難しくなってきています。
「黒」はアウト。「グレー」もアウトな状況になっており、中には非常にクオリティが高いアプリもありました。

元々、「萌え」というジャンル「00年代中期」に生まれたものです。それまで「萌え」と同じ感情が芽生える事はあったものの、一般的に使用される事はありませんでした。
そこから、いわゆるブーム的な形で「萌え」という言葉が浸透し始めて、流行語のような使われ方までされるようになりました。

それまで恋愛シミュレーション的な要素ばかりが目立っていた「ギャルゲー」でしたが、ここに萌えがプラスされる事により、一つの最終形が作られたように感じています。

そして、「エロゲー」です。エロゲーの歴史は実はかなり長く、まだPCが一般家庭にない頃から、俗に言うヲタク向けに作られていました。
一昔前に比べると、2次元に対する敷居が限りなく低くなり、今や「エロゲー」はヲタクだけがプレイするものではなくなりました。

今日は、「エロゲー」と「ギャルゲー」の違いを考察していきたいと思います。

ギャルゲー制作のプロジェクトがいつの間にかエロゲー制作に変わっていた

さて、なぜこんなテーマで記事を書こうと思ったのか、というところから始めたいと思います。前述したようにApp Storeからあからさまな「エロゲー」ではないものまで削除された事がまず一つ。

二つ目は、前の会社で「ギャルゲー」の制作プロジェクトでディレクターを担当していた時に、気付けばちょっとグレーな「エロゲー」になっていたのです。
(厳密に言えばギャルゲーでもエロゲーでもない位置ゲーだったのですが、切り口として2次元の女の子のキャラクターを大量起用)

私はディレクターだったのですが、イラストレーターへのイラストの発注は発案者であるプロデューサーが自ら行っていました。
このプロデューサーというのが、2次元の世界に疎い人物だったのですが、当時の世間の流れでしょうか…「2次元を切り口にすれば売れる!」という発想になっていたのです。

イラストはアイキャッチでアプリケーションの印象を左右する格となる部分だったのですが、イラストレーターから上がってきたイラストが、エロい事。

イラストレーターさんも自分の制作物に「プロデューサーさんの言う通りにしたけど…これはちょっとなぁ…」という感じでした。

私はイラストの部分は担当しない事になっていましたし、ディレクターとは言えその時のプロデューサーには逆らえなかったので、上がってきたイラストのままで最高の物を作ろうとしました。

社内的にはそのプロジェクトは大成功した事にはなっていましたが、数字だけ見ると成功とは到底言えないものでした。
プロデューサーに全責任があるわけではなく、もちろん私にも責任があるのですが、付け焼刃の2次元要でコンシューマが納得する事はない、と実感しました。

この話を語る上で一番のポイントになる事は「中途半端さ」だったと思います。
イラストがエロい事は、実はあまり問題ではなく、それだったら本物のエロゲーを制作するべきだったと思っています。

イラストだけエロゲー仕様でも、コンセプトや内容が違う方向に向かっていると、チグハグな最低なゲームになってしまいます。
「エロ」なら「エロ」で、その分野で突き抜けるべきでした。

「萌え」は多いから難しい

さて、皆さんは「萌え」を想像した時にどんな事を思い浮かべますか?
「エロ」を想像した時に比べて、抽象的な考えづらさを感じないでしょうか。

「エロ」は非常にわかりやすいのですが、実は「萌え」というのはわかりづらいものだと考えています。その、「わかりづらさ」というのは、多様性が認められ過ぎている事に起因しているのです。

例えば、ちょっと前に流行したツンデレ。あれだけ流行ったツンデレですが、「普段ツンツンしている女の子がたまにデレデレする事に萌える」という一つの「萌え」の形に過ぎず、代表的な形かと問われるとそうではありません。

エロも多様性は認められていますが、エロは人間の根本的な欲求に繋がり、「萌え」とは比較にならない程歴史が長いので、想起しやすいのです。

但し、エロも萌え共通している事はがあります。それは、人間に対してのみ、限定的に用いるわけではない、という事です。
「仕草」「シチュエーション」などに対して用いる事も多く、これが多様性に繋がる最大の要因になっています。

また、「エロ」よりも「萌え」の方が、よりニュアンスで通じ合う使い方がされており、こちらもわかりにくくしている原因の一つです。

極端な例を出すと、裸の女の子がいたとして、普通だったら「エロ」を感じるところですが、その子に対して「萌え」たとしても、それはその人の中で認められていればそれでいいのです。
それに対して共感出来るか出来ないかの審判は他人が下す事であり、自身が感じる時のバイアスにはなり得ません。

ですが、それでマーケティングをするなら話は別です。
「裸の女の子」の例でいくと、大多数の人が「萌え」よりも「エロ」の方が先行してしまうからです。

1つの要素に留めておく

エロ要素がメインではない「ギャルゲー」にも、エロ要素が全くないわけではありません。「エロ担当」のキャラがいる事が多いためです。

「ギャルゲー」でも多少のエロ要素が欲しいのは事実。ユーザーが喜ばないわけではありません。しかし、それがゲームの全体のイメージになってしまっては、避けるユーザーも出てくるでしょう。

ですので、そういう事は「エロ担当」のキャラに任せておきます。
あくまでも、「エロ」は一つの要素に留めておく事がポイントです。

まとめ

「エロ」も「萌え」も多様性が認められていて、人間に対してだけではなく「仕草」や「シチュエーション」に対して用いる事は共通していました。
しかし、「萌え」の方がよりニュアンスで通じるところがあり、抽象的な表現になっています。

気を付けないといけないのは、その2つの境界線をしっかり持っておく事、取り入れるとしてもゲーム全体に影響が出ないように「1つの要素に留めておく」事を心がけるようにしましょう。

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